RPG神作《巫师3》如何打造开放世界?_人生感悟
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RPG神作《巫师3》如何打造开放世界?

  毫无疑问,《巫师3:狂猎》是完成度很高而且令人印象深刻的神作,不仅获得了92分以上的好评,还拿到了业内年度游戏、最佳剧情、最佳设计、最佳游戏时刻、最佳RPG游戏等大奖,丰富的游戏体验和奇幻的架空世界赢得了玩家和市场的认可,全球销量超过了2000万套。

  在延续《巫师》系列传统的基础上,《狂猎》提供了具有深度的游戏故事,给予玩家不同的选择,而且每一个选择都会带来不一样的结果。当然,该游戏和前作最大的区别,是开发商CD Projekt Red为其打造了一个足以对抗《上古卷轴:天际》、《荒野大镖客》、《刺客信条》和《GTA》等大作的开放世界。

  除了《荒野大镖客》之外,《狂猎》的开放世界比以上提到的其他大作都更完整、真实、连贯而且渲染效果更好。在玩家行为深度方面,你在游戏里可以做什么、如何完成某个人物的方式非常的多样化,那么,《巫师3》的开放世界究竟在哪些方面是值得学习的呢?

  游戏世界的连贯性

  虽然开放世界很大,但很多游戏都难以在角色、地形和玩家在游戏里能够接到的活动任务等方面做到让人信服,即使你能够做到,也很难把游戏体验与以上所有因素融为一体。《上古卷轴:天际》希望让玩家同时在游戏世界里的所有玩法都能领先,但这在逻辑上是矛盾的,所以,为了解决这个问题,这款游戏选择了忽略或者强行增加一些解释内容。

RPG神作《巫师3》如何打造开放世界?

  与《天际》相比,《巫师3》的带给你的体验是出于这个开放世界,而不是觉得被游戏策划推着赶进度。最直观的感受就是在游戏世界里的每个定居点中心都会有布告板,在前期游戏里,它们以任务中心的形式出现,你只需要在这里选择任务,而不是到处去找头顶上有巨大叹号的NPC。

  除了给玩家任务之外,实际上这些布告板还有世界观构建的功能,除了需要猎杀的怪兽,还有大量有关周围环境的信息,比如提供日常服务或者一般查询的信息。有些信息对于玩家是无关紧要的,还有些信息可以提示你所在地的更大的主题,不过,和很多游戏强行推给玩家的做法不同的是,《狂猎》非常想让玩家知道的是,你只是这个世界的过客,而不是游戏世界的中心。

  当然,这并不意味着周围的事情和你无关,只不过,很多事情超出了玩家的需求,作为一个单机游戏,这种设计实际上是反常规的,但却非常好的展示了游戏世界的生动性。

  实际上,不只是布告板,包括游戏的整个地形,从几乎看不见的小路上组成村庄的一小簇房屋,到《狂猎》最大的定居点诺维格瑞(Novigrad)幽闭恐惧的鹅卵石街道,甚至是NPC,都经常把你误认为是其他人,很大程度上是因为他们本来也没有想过玩家会出现,通过游戏里大量的细节,你会经常发现,哪怕玩家不进入这个世界,它也是自成一体、持续运转的。

RPG神作《巫师3》如何打造开放世界?

  诺维格瑞是非常好的证明,它是《狂猎》地图北部最大的城市,和第一个区域威伦连绵起伏的山峦和荒无人烟的景观恰好相反,当穷乡僻壤的乡村被繁华的都市替代,玩家们的体验也随之改变。在这里,玩家不再随时随地和匪徒或者溺水鬼作战,诺维格瑞带来的是地下犯罪分子猖獗和模糊动荡的场景。战斗的频率不高,对话开始成为主要的体验,而且会持续十多个小时。

  如果把对于连贯性的坚持与《巫师》系列已经成名的故事系统联系起来,不同的选择和结果、持续存在的角色以及你的行为对他们产生的影响,《狂猎》创造了一个不依赖于玩家而存在的世界,哪怕这个世界观是架空的,但也同样栩栩如生。

  与主题匹配的玩法机制

  如果看开放世界游戏的共性,多样化的游戏玩法往往会影响单机游戏玩家的深度体验,满足所有人需求的做法在2014年的《看门狗》里被证明是糟糕透顶的,它的主角Aiden可以做很多不同的事,以至于人们到最后对他的定位都不够清楚,甚至也很难谈得上喜欢。

  实际上,游戏玩法和剧情主线的冲突也一直困扰这《GTA》系列,《GTA 5》出现了反应玩家中二行为的崔佛(Trevor),不过随后被迈克尔和富兰克林两个角色的出现而得到缓解。

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